Siranie – O příběhu

Siranie má jinou koncepci příběhu, než Klany. Zatímco v Klanech se začínalo od maličkých oblázků a velmi pozvolna se přecházelo k velkým kamenům, u Siranie je tomu jinak. Podobně jako u Tolkienova slavného díla jsou zde již zkraje smrtelná nebezpečí a la Černí jezdci a již první příběh jedná o osudu celé země.

Proč tomu tak je, je prosté. Je snadné a velmi zábavné začínat se slaboučkými postavami a děsit je rozzuřeným medvědem. Jednak je pak ve hře úžasně dlouhý prostor pro gradaci nebezpečí, strachu, děje i zápletky a druhak začátečnické strachy si hráč lépe představí. Naopak Siranie, která již rovnou začínala úkolem hledání ztracené Císařovny, a jejíž první střet byl rovnou s nemrtvou bestií, měla těžší práci. Hráč při grandiózních hrách již často ztratí přehled v tom, kterou božskou nebo démonickou bytostí je právě manipulován a je trochu znechucen příliš velkou mocí těch, s nimiž se setkává.

Přestože tato tendence je v Siranii přítomna, je na jedné straně daná její povahou a na druhé neškodí, neboť neční. Mocné NPC tvoří jakousi páteř, nebo pevné osy světa. Řád není nesen sám sebou, ale je to věc ukutá v myslích mocných a je to situace jejich současné vzájemné mírové či válečné dohody. A protože je Siranie částečně též symbolickým obrazem pro nějakou obecnou myšlenku, proto není hra „mezi mocnými“ zbytečná megalománie, ale naopak příběh, kde přítomnost „Gandalfa“ a „Sarumana“ nijak neruší aktivitu „hobitů“, tj. hráčů.

U symbolické roviny bych se ještě zastavil. Dá se říci, že každá povedená siranijská hra měla tři splněné podmínky: zaprvé historické nebo fantaso-historické reálie byly funkční, a proto vytvářely realistické prostředí, zadruhé psychologie a chování nehráčských postav měly tvůrčí a viditelný vliv na spád příběhu a zatřetí celý příběh měl svou přesažnou symbolickou rovinu, která rezonovala s nějakými tématy obecně lidskými a hráči tudíž v okamžiku „volby“ volili nejen skrze své postavy za příběh v Siranii, ale také se po svém stavěli k obecné otázce na pozadí.

Příběh, který se odehrál, bych rozdělil zhruba na tři „věky“, které odráží proměny složení družiny a přirozené přeryvy v toku příběhu. Například mezi prvním a druhým věkem byla reálně-časová mezera mnoha měsíců.

1. Hledání Císařovny

Družina se jako jedna z několika vydala po stopách ztracené výpravy a jak kráčela po jejích stopách, objevovala osudy jednotlivých členů. Ještě dlouho trvalo, než zjistili, co se skutečně stalo se všemi členy výpravy a kam zmizela dívka, jež se měla stát budoucí vládkyní říše. Nakonec postavy stanuly před velkou volbou a zvolily ze čtyř možných cest. Jejich volba předurčila další děj. Celá tato kapitola se odehrávala jednak v tajemných Březových horách v samém středu říše, ale postavy se podívaly i do vznešeného Paragrandu, kde sídlí bohové.

2. Muž dvou tváří

Poté, co postavy zvolily Čtvrtou cestu, tak nastalý mír netrval ani den. Brzy se nadvlády ujal Černý císař, věčný antipod do té doby známého vládce země a svět se zahalil do přívalů deště. Uprostřed marasmu a zhroucení jednoty říše se pohybovala družina a skrývala u sebe říšské žezlo, symbol vlády a hledala Muže dvou tváří, jenž jediný mohl misky vah uvést zpět do rovnováhy. Dlouhá dobrodružná cesta zavedla postavy ze Březových hor do Země mrtvých, odtamtud do Sairis a Adamantu, kde byla zápletka rozpletena.

3. Poledne světa

Říše byla svérázným způsobem zachráněna, mraky odvál vítr a nastal čas Poledne, kdy slunce září nejjasněji. V tomto čase míru a bezpečí, kdy postavy užívají zaslouženého odpočinku po dlouhé lopotě, však stejně není všechno tak, jak by mělo být. I vprostřed té nejsvětlejší části dne, vprostřed poledne, totiž může přijít polednice! 🙂

World

Races

Sirania

North

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon

Qurand

Rasy

Siranie

Sever

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon