Grand
Siranie
Siranie
sever-thumb
Sever
Argolin
Argolin
arkagas-thumb
Arkagas

Tři cesty

Hráč: Vykopnu dveře a vpadnu do místnosti.
Vypravěč: Na druhým konci místnosti vstane od stolu špinavej, ošklivej skřet, o hlavu menší než ty, ale samej sval. Bleskově popadne obouruční sekeru a zakřičí na tebe něco v tý svý hatmatilce. Nerozumíš mu ani slovo, ale je ti naprosto jasný, jaký má s tebou úmysly. Co děláš?
Hráč: Zaútočím.

Nastala klasická situace. Hra bude pokračovat dál, ale zatím nikdo, ani Vypravěč, neví jak. Jak zjistíme, kudy dál?

Někde tam venku jsou tisíce systémů, a každý na tuhle jednoduchou otázku odpovídá po svém, zvažuje jiné faktory, než k odpovědi dojde, připisuje jim různou důležitost, klade je na různé strany rovnice. Všechny tyhle systémy ale vycházejí z pouhých tří základních cest.

Cesta příběhu

Hráč: Zaútočím.
Vypravěč: Chvíli spolu zápolíte, ale je to jen stráž a ty jsi zkušenej bojovník. I když tě během souboje párkrát ohrozí, nakonec padne a tobě se za jeho zády otevře cesta do hlubin, ve stopách vraha tvého otce.

Rozhodování podle příběhu vychází z toho, že každý z nás zná spoustu příběhů, a každý má povědomí a představu o tom, jak může příběh dál pokračovat. Příběh může být logický či pohádkový, optimistický či temný, ale každý příběh má své zákony a konvence. Může jít o klišé (jeden hrdina je lepší, než celá armáda) či o logické důsledky (když si ránu nevyčistíš, můžeš dostat otravu krve), důležité je, že vypravěč cítí, jak by se měl děj odvíjet dál, aby výsledkem byl pěkný příběh.

Ačkoliv to tak může na první pohled působit, tento postup není nutně pasivní, ani pro hráče (jaký příběh chci, aby moje postava prožívala?), ani pro vypravěče (místo aby se s ním spřátelili, vyzvali ho na souboj – co to mění na celé situaci?), i když občas se to stane.

Při příběhovém přístupu se velmi projeví, že celý děj je veden člověkem, a to dává vypravěči obrovskou moc. Ten jí může využít k tomu, aby hráčům připravil epické dobrodružství přesně šité jim na míru, ale i zneužít k tomu, aby hráče použil jen jako figurky ve svých fantaziích. V prvním případě vypravěč není nijak omezován v provedení svého velkolepého záměru. V druhém případě dochází k tomu, že vypravěč považuje za důležitější příběh, který chce říci, než to, že jde o hru, kterou nehraje sám.

Paradoxně je tak tento přístup pro hráče často velmi nepříjemný (připadají si bezmocní a bez vlivu na děj) a často velmi příjemný (jde o povídání a spoluvytváření příběhu, který nezkazí žádný špatný hod). Výsledek extrémně záleží na všech účastnících, na vypravěči i na hráčích, a na důvěře mezi nimi.

Cesta pravidel

Hráč: Zaútočím.
Vypravěč: Máš boj čtyři, on boj dva. Sice má vysokou odolnost, ale nakonec ho porazíš. Přidej si čtyři body únavy.

Postup podle pravidel je takový postup, při kterém se vypravěč rozhoduje podle předem vymyšlených a dohodnutých pravidel. Může jít o exaktní, matematická pravidla (mám vyšší hodnotu síla+ovládání meče než nepřítel obratnost+vyhýbání, zasahuju a beru tolik životů, kolik je rozdíl) či o vágně formulovanou dohodu (jsem upír, takže v noci jsem silnější a přes den slabší), podstatné je, že pravidla jsou dána předem a všichni se s nimi mohou seznámit, poznat je a být připraveni na to, jak ovlivní tu kterou situaci.

Čísla a pravidla před hráčem a vypravěčem staví přehledné bitevní pole. Umožňují hráči jasně říct, v čem je jeho postava dobrá a v čem ne, a také mu jasně říkají, jak dobrý je. Mohou odvádět pozornost od hry k pravidlům samým. Ovlivňují chování hráče jiným směrem, než by to dělaly samotné události ve hře – to může být dobře (motivace hráčů k vhodnému stylu hraní) i špatně (hráč řeší pravidla víc, jak hru). Pravidla jsou zároveň neutrální, neboť měří všem stejně, a ovlivnitelná, protože během tvorby postavy i při hře si hráči vybírají, jaké vstupní proměnné systému předloží – jaké vlastnosti má jejich postava, v čem se zlepšuje, jak se zachová.
Pravidla nemusí být omezena jen tím, že určují vnitřní fungování světa a jeho obyvatel. K pravidlům patří i ta, která mluví o chování vypravěče či hráčů nebo o hře samotné (např. nezemře žádná postava, jejíž hráč si to nepřeje). To by ale bylo na delší povídání.

Cesta náhody

Hráč: Zaútočím.
Vypravěč: (hodí si minci) Orel, vyhráls.

Náhoda je cokoliv, co vnáší do příběhu prvky nezávislé na hráčích, vypravěči, postavách i autorech hry. Může to být hod kostkou nebo mincí, může to být tažená žolíková či tarotová karta. Z posledního je vidět, že náhoda nemusí mít konkrétní, předem dané výsledky – náhodou je i vnější vstup, z nějž vypravěč asociací odvodí výsledek.

Náhoda je mimo kontrolu hráče i vypravěče – spravedlivá, ale nepředvídatelná. Dodává hře napětí, často se stává malou hazardní hrou ve velké hře. Někdo náhodu potřebuje, aby se při hře vůbec bavil, a prožívá si své souboje s vypravěčem o to, kdo bude mít štěstí tentokrát, a někdo se bojí smůly a každé chvíle, kdy by měl vzít do ruky kostky. Z hlediska vypravěče náhoda zpestřuje hru a snímá z něj část zodpovědnosti za to, co se postavám stane; zároveň ale hrozí, že jeden nešťastný (nebo neočekávaně šťastný) hod v kritickém okamžiku celou hru rozbije.

Směr

Cesta, kterou zvolíme, má na hru rozsáhlý vliv, který nekončí jen u rozhodování o tom, co se stane v té které situaci. Systém ovlivňuje i to, o čem budeme rozhodovat, v jaké situaci a také o tom, jak je která situace důležitá.

V náhodné hře nejsou malé či velké události, kdykoliv se snadno stane, že postava zemře či dosáhne obrovského úspěchu. Hráč také nemůže dělat nic pro to, aby výsledek ovlivnil, může se jen snažit situacím vyžadujícím zásah náhody přiblížit či vyhnout.

Při pravidlové hře je střetnutí důležité, pokud je opozice silná, a čím silnější protivenství postava překonává, tím jde o důležitější rozhodnutí. Hráč riskuje větší postih v případě selhání a musí vyvinout větší snahu k tomu, aby si systém naklonil na svoji stranu.

V příběhovém pojetí dochází k zvláštní anomálii. Nejméně nejistoty je v situacích naprosto nepodstatných (Conan a krysa) a v situacích nejdůležitějších (hrdina proti Temnému Pánu). V prvním případě není vůbec třeba řešit, co se stane, hrdina prostě uspěje; v druhém případě jde o natolik příběhově silný moment, že neposkytuje téměř žádnou volnost pro alternativní výsledky. Největší prostor pro děj je potom v situacích ani malých, ani velkých, které hrdinu staví do nebezpečí a do nejistoty a lemují jeho cestu ke konci příběhu.

Na rozcestí

Žádná hra, která patří do rodiny RPG, nemůže vystačit jen s jedním z těchto přístupů. Vždy se sejdou alespoň dva a v drtivé většině všechny tři principy. Každá hra ale také přisuzuje různým cestám jinou důležitost, liší se v pořadí, v jakém se prvky objevují, či v tom, v jaké situaci je který použit a jak. V jejich vzájemné interakci vznikají různé hry a v nich všechna ta rozmanitá dobrodružství, která jsme kdo prožili. A o tom, milé děti, si budeme povídat příště.

© 2006 Pieta

Za obrovskou inspiraci děkuji Jonathanu Tweetovi a jeho hře Everway.