Strach

Bílé světlo úplňku padá do hustých, nízkých chuchvalců mlhy, slabounce, ale nepříjemně povědomě páchnoucích. Stromy, staré a pokřivené, jako by pomalu hýbaly větvemi, a vítr k jejich děsivému tanci kvílí pomalou melodii. Chlad je s postupující nocí stále dotěrnější. Náhle tmu protne výkřik – snad zběsilé zavytí hladového hrdla, snad poslední agónie oběti.
Strach je jednou z nejsilnějších lidských emocí. Obchází vyšší vrstvy našeho vědomí, dovolává se instinktů z doby, kdy každou noc jsme se stávali kořistí, a chtě nechtě nás vtahuje hluboko do příběhu, stírá rozdíl mezi hráčem a postavou. Jak ale strach v hráčích vyvolat?

Nejdřív se musíme zamyslet nad tím, o který strach se vlastně chceme snažit. Určitě nejde o přímočarý strach, takový ten strach špatných amerických horrorů – on má nůž, na tváři šílený výraz a vrhá se kupředu, zatímco dívka ječí… Spíš jde o strach atmosférický, plíživý.

Nebál bych se použít slovo hrůza, protože strach je něco až příliš konkrétního. Hrůza je to správné beztvaré a neuchopitelné, co právě díky svým vlastnostem je daleko horší, než obyčejný strach. Je to něco, čemu se nedá postavit – nemůžeš bojovat s protivníkem, který vlastně neexistuje.

A podobně by se měl chovat i herní strach – především by neměl být nebezpečím zjevným, hráči by si neměli říct “ježišmarja, jde po nás prstenový přízrak, co budeme dělat?”. Nepřítel by měl být temným, hrozivým obrysem nejasných tvarů na obřím koni, ze kterého čiší cizost, odlišnost.

V tomto směru za dokonalý považuji začátek Pána Prstenů. Kdo je ten temný jezdec, který “hledá Pytlíka”? Nikdo neví, a o to je vše působivější. Schválně, když se nad tím zamyslíme, jaké výrazné prvky nám vyniknou.
Prvním a velmi důležitým z nich je odlišnost, cizost. Zlo nesmí být pochopitelné, zlo musí zůstat neznámé, musí zůstat něčím jiným. Jeho motivy a jeho cesty musí být nepředvídatelné, nenadálé, musí kráčet skrytými stezkami. Nevíme, co jezdec po Frodovi chce (i když můžeme hádat) – o to je jeho přítomnost výraznější. Navíc je jezdec zjevně odlišný – je velkým ve světě malých lidiček, je černým v Kraji plném barev, je jezdcem tam, kde je zvykem chodit pěšky. Nezapadá, vyčnívá.

S tím blízce souvisí další bod – absence informací. Postavy (i hráči) musí vědět co nejméně, každý detail, každý fakt jim umožňuje nepřítele o něco lépe uchopit – proto o takovou možnost musí být připraveni. Jednou z možností je neprozrazovat postavám (téměř) nic, kromě toho, co si samy zjistí. To je situace hobitů na začátku putování – nic nevědí a v dosahu není nikdo, kdo by jim mohl prozradit víc. Druhou možností je podávání nejasných, zamlžených informací. Hobité potkávají Chodce, který zjevně ví mnohem víc – ale mluví v aragornovsko-gandalfovském stylu, neprozrazuje, ale jen naznačuje, opisuje, dává tušit tomu, kde je pravda, ale pravdu samotnou neprozradí. Někdy je ta správná mlhavá informace lepší, než naprostá nejistota – stává se něčím, na čem se fantazie hráčů může chytit a dál to rozvíjet, podporovat jejich strach nejasnými tušeními.

Také je možné dávat hráčům informace protichůdné, podivné a nesmyslné, navzájem se vyvracející, nějakým (třebas drobným, ale postřehnutelným způsobem) odporující tomu, co vědí z dřívějška. Tak tomu může být při studiu různých zdrojů, při rozmluvě s někým, kdo má nepřesné informace (nebo snad úmyslně něco změnil?). Důležité je, že žádná z informací by neměla být čistou lží ani čistou pravdou – vše by mělo být vhodně promícháno. Lži skryté mezi pravdami tak, aby vypadaly důvěryhodně; pravda uprostřed lží, aby byla její důvěryhodnost pochybná; špatné závěry odvozené z faktů, o nichž hráči vědí, že jsou pravdivé, a podobně. Vést hráče drobnými, nepřímými náznaky k tomu, aby nečemu uvěřili, a pak to jediným úderem smést ze stolu – pokud možno v dramatické situaci, či v okamžiku, kdy už je příliš pozdě. (Příklad: Hráči se vypraví do upírova hradu přes den, kdy spí, protože jinak je na ně příliš mocný. Ve vyčerpávajím boji se vypořádají s jeho obyčejnými posluhovači, pak unavení, zranění dorazí k jeho rakvi. Zkontrolují, že je opravdu ještě den, pak otevřou rakev. A upír otevře oči, usměje se na ně nepříjemným, vědoucím úsměvem, a posadí se.)

Důležité je také vhodné používání náznaků. Neříkat, že jezdec je nepříjemný a děsivý – kdepak, “byl z něho cejtit takovej jakoby chlad, jestli mi rozumíte”. Neříkat, že je něčím jiným než člověkem – ale nechat ho v okamžiku, kdy je pozorován, hlasitě čenichat, když hledá stopu. Sem patří také vhodná pojmenování – dáte-li nepřátelům dostatečně dobré jméno, udělá spoustu práce za vás. Hodí se různá klíčová slova – “jezdci” – rychlost, spolu s koněm hrozivá výška a bitevní síla, “devítka” – a je jich na nás takové množství, atd., atd. I v tomhle byl Tolkien mistrem – jen si vzpomeňte na všechna ta jména – Železný pas, Mlčenliví bdící, Prstenové přízraky, Pán prstenů, …

Snad ani nemusím připomínat důležitost kontrastu – stavět nepřítele vždy do kontrastu s něčím, aby lépe vynikl – proti veselému Kraji, moudrému čaroději, … Trochu s tím souvisí i další věc – ztráta jakékoliv jistoty, pocitů bezpečí. Zlo není tam někde venku – zlo přijde na váš práh, zatluče na dveře, vyrazí je a vytáhne vás zpod peřiny. Místa, která jste vždy měli za bezpečná, nejsou – váš dům, vaše oblíbená hospůdka, Kraj, přátelé, rodina – všude se zlo může objevit. Nechte hráče na pokoji tak dlouho, než získají falešný pocit bezpečí – a pak ho o něj co nejkrutěji připravte. Porušujte archetypy, které mají hráči spojeny s nevinností či s neškodností – proč by malé dítě, mladá dívka, shrbená stařenka či plachá laň prchající lesem neměli skrývat nějaké tajemství – či alespoň být zlem poznamenáni jako jeho oběť, jako způsob, jakým zlo dává najevo: “Jsem tu”. Nepřítel nesmí nikdy být daleko – až postavy půjdou krásným, Sluncem prosvíceným podzimním lesem v radostné náladě a začnou si prozpěvovat, najednou se v místech, kudy přednedávnem prošly, objeví temná postava…

Kouzlo spočívá v tom, vhodným způsobem namíchat děsivou směs, a přitom zůstat nepředvídatelný. Hráči se nesmějí bát pořád, naopak – pravidelně by se měli uvolnit, možná i zasmát. A v takovém okamžiku zlo udeří znovu – nebo také ne. Někdy se zlo skrývá na děsivých místech, někdy je prvním, co postavy potkají po návratu zpět. Nekdy útočí ze všech stran, ale jindy, jako ticho před bouří, zanechává jen nejasné náznaky. A především se zlo stupňuje – s každým dalším krokem překoná samo sebe – je stále blíž a blíž…

Zbývá ještě mnoho, co je ke vzbuzení hrůzy potřeba – od hráčů, kteří chápou, co se od nich čeká, a dokážou se bát, až po vhodné osvětlení místnosti. Cesta k mistrnému zvládnutí strachu je dlouhá, ale s radami, které jste dostali, jistě vykročíte správným směrem.

© 2001, 2004 Pieta

World

Races

Sirania

North

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon-X-thumb
Xalgon

Qurand

Rasy

Siranie

Sever

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon-X-thumb
Xalgon