Siranie – Vyprávění

Na této stránce naleznete souhrn děje jednotlivých větších celků Siranijského dobrodružství. Pod každým souhrnem pak najdete odkazy na literární texty nebo zápisy ze hry, které s daným větším celkem souvisejí. Siranijské hry jsou sbírkou velkého množství světotvorných a dějotvorných nápadů, třeba vás některé z nich inspirují!

I. dobrodružství: Hledání Císařovny

Císařovna Siranna zemřela a jak je v Siranii tradicí, skupina Hledačů vedená hádankami Naslouchajícího se vydala hledat novou Císařovnu. Po Hledačích se však slehla země a skupinky dobrodruhů byly vyslány hledat Hledače. Družina mistra Súlina nakonec narazila na stopy Hledačů a postupně odhalila hrozivé tajemství jejich osudu. Na konci cesty v hlubinách jeskyní pod horou Svapnagir byli postaveni před rozhodnutí – zda ponechat moc současnému božskému Císaři (Bílému Císaři), či ji předat jeho odsunutému Bratru (Černému Císaři), zda odstranit oba, nebo zda přijmout návrh nemrtvé dávné Císařovny Sivy a pokusit se nastolit vyvážené dvojvládí. Hrdinové zvolili poslední možnost a v Siranii tak zas zavládl mír a vláda práva.

Hledání Císařovny (báseň)

II. dobrodružství: Muž Dvou Tváří

Mír v Siranii netrval dlouho, protože Černý Císař nemohl přijmout rovné dělení moci po miléniu vyhnanství a dominance Bílého Císaře. Jakožto vládce vod rozpoutal nad Siranií nekončící déšť a uchvátil moc v Sirgonu. Siva zachránila holý neživot skryta v krystalu a Súlinově družině stihla pouze předat Siranijské Žezlo a čtyři ze sedmi prstenů, které, jsou-li v plném počtu, umí žezlo odemknout. Odemčením Žezla je možné povolat Muže Dvou Tváří, jenž jediný má prý moc nastolit mezi dvěma božskými Císaři rovnováhu. Družina mistra Súlina putuje Siranií stiženou záplavami a jsou svědky běsnění Černých Siranijců, které posedl Černý Bratr. Dozvídají se o Velkém Rozdělení, o skutečném důvodu vzniku dvou siranijských rodů a o existenci Prastarých, poslední skupince původních Siranijců, jež se skrývá na hranicích Adamantovy země. Alvar, jeden z hrdinů, je potomek Prastarých.

Na návštěvě u Adamanta jsou pozváni do jeho nebeského paláce, kde jsou svědky úkladné vraždy architekta Suvarny rukou zrádného Saurahana. Saurahana posléze dostihne a zahubí Adamas. Hrdinové hledají zbývající prsteny a kovají poslední z nich, který byl kdysi zničen, v Kovárně v Říši Smrti, což je náhorní planina, kde kdysi došlo k Úderu a rozdělení rodů. Žezlo je odemčeno, celá země se chvěje, Muž Dvou Tváří není silou rovnováhy, ale agent Rozdělení. Zasahují mocní, Adamas a Indar, nemá-li Siranie zaniknout, musí na místo Rozdělovače vstoupit do žezla někdo z hrdinů. Alvar, potomek Prastarých, se uvoluje a jeho oběť je přijata. Siranie se konečně, napodruhé, zbavuje vnitřního boje mezi svými dvěma božstvy.

III. dobrodružství: Plamen a Pramen

Družina mistra Súlina je pozvána na večírek astrologů v Sairis, kde jsou svědky smrti Gamola, Pána Měsíce, a následně vyšetřují jeho vraždu. V jeho sídle narážejí prostor pohlcený hrozivou Inverzí, jež zaměňuje normální svět bdění za cosi podobného oživlé noční můře. Prostor v Inverzi se chová podle vlastních zákonů a je pln smrtících nástrah a temných vizí. Jak vyšetřování pokračuje, případů Inverze přibývá a nakonec jedna Inverze krátce postihne celou Siranii a zanechá po sobě mnoho zkázy a živoucích stvůr. Vyšetřování Inverze navede Omerin z družiny mistra Súlina k existenci Požírače Hvězd. Tato bytost chce využít blížícího se zatmění Slunce k vyvolání celosvětové Inverze, jež jí poslouží jako brána pro vstup na Grand.

Zápisná kniha siranijské hry, kterou používal náš nejvýkonnější zapisovatel Vojta Kozák

V téže době se také znovuzrodí Suvarna a v podobě Plaváčka v ošatce jej najdou hrdinové v jedné z řek. Dospělý Suvarna by dokázal zabránit Inverzi a tak se družina vydává na závod s časem do Arkagantu, kde hoří posvátný Aderán, v němž by Suvarna mohl dozrát do plné síly během chvilky. Průvodcem je jim Cestář Anskar, který následně zůstává s družinou. Jak se ale blíží směrem k cíli, zjišťují, že jakési druhé, stínové, dítě se k Plameni blíží také. Stínovému dítěti na jeho cestě pomáhá arkinský rod Melissai, který se vzbouřil proti králi Punarovi, a následuje Gamola, který nezemřel, ale přešel do života v Inverzi. Rod Melissai, původně totemicky ztotožněný s včelami, se v Inverzi změní na rod můr.

Družina závod s časem téměř prohraje a dorazí k Aderánu až v okamžiku Zatmění. Chrám Plamene ovládne Inverze a změní se na Chrám Pramene, v jehož vodách dozrává stínové dítě. Ukáže se, že ono druhé dítě je Saurahan, Suvarnův vrah, jehož zabil Adamas a který se zjevně reinkarnoval také, s pomocí Inverze. Boje se účastní všechny ostatní rody Arkinů a Chrám nakonec vyrvou z rukou rodu Melissai, takže Suvarna může vstoupit do obnoveného Plamene a zvrátit Inverzi i na zbytku Grandu. Gamol, Saurahan a rod Melissai prchají a do Arkagantu je jim pomocí čar trvale zapovězen vstup.

– I. díl: Příchod dítěte
– II. díl: Stínový Arkagant
– III. díl: Cesta do Arkagantu
– IV. díl: Pilíř Jihu
– V. díl: Velekněz Aderánu
– VI. díl: Zasvěcení

IV. dobrodružství: Ocelové Lodě Mantrinu

Okamžik Zatmění a Inverze zanechal Sivě a siranijské vládě na tváři vrásky z obavy, že se taková hrůza může kdykoliv opakovat. Siva tedy povolává svého dávného přítele mocného mága Thalise z Xalgonu, aby spolu s ním vyvinula Síť, která Siranii navždy ochrání před Inverzí. Tak zní alespoň oficiální verze. Zároveň však Siranie čelí další politické krizi na jihu: skončil sto let trvající protektorát Mantrinu.

Ostrovy Vaktar a Mantrin, proslavené sídlo technomágů, prožívaly před sto lety značný rozmach. Mantrinci stavěli ocelové lodě a ohrožovali svou technologií a rozpínavostí Siranii a Gandharu. Výsledkem byla ničivá válka, kterou Mantrin prohrál. Byl nastolen Siranijsko-Gandharský protektorát a Mantrincům bylo zakázáno věnovat se jakýmkoliv technologiím, které by mohly vést k válečným účelům. Po sto letech získali podle smlouvy zas samostatnost. Na Mantrin se vrátil slavný vynálezce Fillardus, Zřec. A náhle byl za podezřelých okolností zavražděn siranijský velvyslanec Aren. Družina mistra Súlina byla tedy vyslána situaci vyšetřit a dostala od Thalise Černou Rukavici, magický nástroj, který umožňuje zahubit jednu osobu bez toho, aby aktu bylo možné jakkoliv zabránit. Thalis se totiž obával, že Fillardova moc je nad možnosti družiny.

Již při plavbě na Mantrin byla družina konfrontována s podivnými iluzemi a během vyšetřování se objevily další záhady. Zatímco předtím Gamol holdoval Inverzi, Fillardova moc stála na magii Zrcadla. Průvodcem po ostrovech se stává mantrinský mág Erdun. Velvyslanec Aren zemřel, když se dozvěděl až příliš mnoho o třech tajemstvích: o Paní Popela, o Ocelových Lodích a o Jantarové Hoře. Andal Ohně, Agni, měl podle všeho dvě dcery: Scintillu a Ignis (Jiskru a Oheň), přičemž Ignis byla jedním z členů družiny mistra Súlina. Skutečností, která při vyšetřování vyšla najevo, však bylo, že existovala ještě třetí dcera, Favilla (Popel). Favillu však otec neuznal za vlastní a ujal se jí Zřec Fillardus. Tajemství ale šlo ještě hlouběji: Původní válka nebyla vedena kvůli rozpínavosti Mantrinu, ale kvůli tomu, že Fillardus v podzemí pod Vaktarem vybudoval Horologium, které krmil krví svého vlastního syna (Horologium vždy potřebuje krev někoho příbuzného se stavitelem), s cílem zpřístupnit si cestu k Počátečnímu Zrcadlu, které mu mělo posloužit jako brána k Jantarové citadele, blaženému místu odkud on a ostatní Zřeci byli kdysi vyhnáni nebo odešli bez možnosti návratu. Ocelové lodě pak byly prostředkem jak se k Zrcadlu napříč světy dostat. Nyní Fillardus chystal zopakovat pokus. Podle Favilly však nyní chtěl Jantarovou Citadelu vyvolat přímo na Grandu.

Družině se nakonec podařilo s pomocí Favilly uchvátit jednu z menších ocelových lodí a dostat se až k zářící Jantarové Hoře mezi Vaktarem a Mantrinem. Tam Ignis usedla na trůn, protože věřila Favilliným slovům, že trůn jí dá moc zastavit Fillarda. Favilla však byla zrádkyní spolupracující s Fillardem. Citadela byla dílem Fillardových zrcadlových iluzí a Ignis skončila uvězněna v srdci nového Horologia a její ohnivá krev byla použita k roztočení stroje. Roztočení však netrvalo dlouho, protože hrdinové s pomocí Maghavanů na Horologium udeřili. Stroj byl zničen a Ignis zachráněna. Kvůli ztrátě krve však přestala být Ignis, ale stala se z ní Favilla, Popel. Fillardus uprchl skrytý v Mantrinu, jenž se ukázal být obří ocelovou lodí.

V. dobrodružství: Tajemství Sítě

Zatímco se družina vzpamatovávala z ran utržených na Vaktaru, Siva a Thalis pokračovali ve stavbě Sítě. Její moc se zdála podstatně větší, než bylo původně oznámeno a kromě Inverze také tlumila magii a měla mnoho dalších efektů. Družina mistra Súlina získala obavu, že Síť je prostředkem nevídané nadvlády jejích autorů nade vším. Rozhodnou se dál spolupracovat se Sivou a Thalisem, ale zjistit víc o jejich plánech. Brzy nato jsou vysláni vyšetřit několik míst, kde se Síť z nějakého důvodu neuchytila a využijí toho k tomu, aby prozkoumali, co Síť vlastně je. Objeví, že každý Uzel sítě je poháněn silou dvou Císařů, a u každého Uzlu stojí na stráži vznešená nemrtvá netělesná bytost, jež pamatuje Starý Vezan a vykonává svou službou dávnou přísahu.

Při vyšetřování jednoho z nefunkčních Uzlů hrdinové objeví chlapce zasaženého Střípkem Zrcadla, Jinotaje, jenž zůstane s družinou pod ochranou Omerin. Stále častěji se také vynořuje jméno Pán Sítě, ale není jasné, kdo je tím myšlen. Síť také spolupracuje s Palladinským řádem a Palladinové se v boji u Uzlů nechávají posedat nemrtvými ochránci, což zlepšuje jejich koordinaci. Výsledkem podobných událostí je dojem družiny, že staří ochránci řádu a míru (Siva, Palladinové) už možná ztratili morální kompas a že pomoc někdy přichází z nečekaných míst (Gamol). Vrcholem dlouhého dusna před bouří je aktivace Sítě, kdy všichni magikové na území Sítě přijdou o většinu svých sil a svět se ocitne pod pokličkou kontroly. Siva zabíjí Gamola, který tentokrát umírá doopravdy.

Hrdinové se vydávají mimo Grand do snových světů získat perly minulosti, které jim umožní zjistit, co je Siva doopravdy zač a jaké jsou její skutečné úmysly. Průvodcem na cestě je jim Orm, čistá duše zrozená ve snovém světě. Spolu s jednotlivými perlami odkrývají kapitoly Siviny minulosti a zjišťují, že je podstatně starší, zrozená ve své současné podobě spolu s Thalisem při Úderu před tisíci lety z trojice Zřeců. Podle všeho se zdá, že Siva s Thalisem jsou posedlí něčím podobným jako Fillardus, a chystají svůj návrat do Jantarové Citadely v srdci Sítě. Družina se tedy rozhodne další katastrofě zabránit tím, že dorazí do Srdce Sítě a vypnou ji.

Pravda je ale poněkud odlišná. V Srdci Sítě ve Svobodné zemi je jakési oko bouře, kde Síť není a nemůže být, protože je to poslední kousek prvotního chaosu, Věčné Bitvy, kterou nelze z Grandu zcela vymazat. Siva a Thalis jsou jen agenti řádu (i když poněkud machiavellističtí) a nikoliv monstra jako Fillardus. Družina ale nakonec rozhodne proti řádu, který jim přijde po zkušenosti se Sítí již zkorumpovaný, Omerin pomocí Černé Rukavice zabije Sivu a Síť se rozpadne, včetně kruhu střežícího Věčnou Bitvu. Nekonečné voje barbarů vytrysknou z nitra Svobodné země do celého světa, pod vedením Zandara, vojevůdce psanců. Starý věk končí, nový nastává.

– I. díl: Smrt a zrod

VI. dobrodružství: Příchod Války

Zatímco na svět se valí voje barbarů, jedno z vojsk, jež se vynoří z Věčné Bitvy, je obzvláště mocné. Jedná se o Ztracenou Legii, která již po věky bloudí jinými světy a je zocelena životem ve Věčné Bitvě. Legie je složena z mocných rytířů, mágů a draků a zdá se být nezastavitelnou silou. Družina mistra Súlina se dostane do zajetí Ztracené Legie a dočasně s nimi táhne. Když se Legie obrátí směrem k Arkagantu, městu, jehož jsou členové družiny adoptivními syny a dcerami, rozhodnou se své domovské město ochránit. Pomoc přijde z nečekané strany, protože jeden z legionářů, Versenis, sám kdysi naverbován proti své vůli, je nositelem dávného proroctví. Družina uprchne z tábora, následuje slova proroctví a nalezne horu uprostřed planin severně od Arkagantu a tiché důlní městečko v jejím stínu. Hora se ukáže být spící bytostí z počátku věků. Bytostí s mnoha chapadly, jež dřímá a napříč věky v ní narůstá hlad. Přestože při tom riskují smrt či šílenství, hrdinové bytost probudí a vnuknou ji obraz bohaté pastvy na severu, kde právě táhne Ztracená Legie.

Bytost se vydává za potravou a dojde k strašlivé bitvě dvou neporazitelných sil: Probuzené Bytosti a Ztracené Legie. Výsledkem konfliktu je trhlina v předivu skutečnosti. Na tváři Grandu vznikne temná Zóna v prostoru mezi Arkagantem a Sairis. Družina se vydává výsledky svého zásahu prozkoumat a s pomocí Arkinů se pokouší postavit most napříč Trhlinou, aby byla možná komunikace mezi Arkagantem a Sairis. V nitru Trhliny naleznou jednoho přeživšího draka, který si částečně pamatuje, co se při střetu stalo a pak obří sférovitý útvar složený z nemrtvých vezanských strážců, kteří drží v sevření Požírače. Družina dobuduje spojující most napříč Trhlinou a města Sairis a Arkagas jsou propojena. Barbarské voje postupují dál, město Sirgon brzy padne, město Sairis je již v obklíčení. Směrem na západ již voje stanuly na dohled Garionu a na severu první útoky pocítil Tagaris. Grand se připravuje na Věk Barbarství.

VII. dobrodružství: Věk Barbarství

Před družinou jsou mnohé stezky a mnohá rozhodnutí. Nikdo dosud neví, co nastane v dobrodružství Věk Barbarství.