Obraz jako zdroj hrůzy

Jistě si všichni vzpomeneme na slavné záběry filmové hrůzy: Moment, kdy se na doposud klidném obraze starého šlechtice náhle pohnou oči. Chvíle, kdy doposud poklidně ležícímu mrtvému pohne ruka v záškubu opětovného probuzení. Okamžik, kdy se doposud strnulá vosková figurína pohne a sevře krk nic netušícímu návštěvníkovi. Střih v němž se starobylá loutka pohne a projeví tak skrytý život. Hrůzu odhalení, kterou učiní členové kosmické výpravy, když zjistí, že jeden z nich je robot s prapodivnými úmysly. Aztécká maska, která ovládá svého nositele. Nepřirozeně dospělé dítě se znetvořenými rysy libující si v lidském mase. Studená záře v nelidském oku zdánlivého člověka, který je ve skutečnosti vlkodlak nebo démon. Ožívající karty, bytosti vylézající z obrazovky, oživlé loutky, panenky a hračky… všichni je až velmi dobře známe z filmů i knih.

Možná však něco vzdáleně podobného známe (třeba jen v náznaku) ze svých vlastních životů – úlek a úleva, když si chvilkově spleteme figurínu-manekýna se skutečným člověkem v obchodním domě. Neklid, který pociťujeme, máme-li přespávat v pokoji (málokdo však spí na zámku), kde je socha nebo obraz někoho v životní velikosti nebo se sugestivním („živým“) vzhledem. Jistý respekt, který věnujeme panenkám a loutkám, obava z výčitek svědomí, když je máme jen tak hodit do popelnice a tak dále.

Zamysleme se, co mají všechny tyto hororové obrazy společného. Jsou to především dvě věci ve vzájemné kombinaci:

1.) Ožívá cosi neživého.

2.) Objekt je podobný člověku, ale není jím.

Bod číslo jedna podle mého názoru není zásadní. Představme si, že ožívá něco, co není nápodobou člověka – židle, vysavač, nádobí. Jistě nám to způsobí značný údiv a budeme mít strach z toho, že nevíme, jestli nás právě oživlý kus nábytku nebude chtít praštit, ale nebude to ta bytostná hrůza, jaká se týká nápodob člověka. Naopak nápodoby člověka se můžeme bát i bez toho, aby ožila – jsou lidé, kteří mají strach z loutek, masek a samozřejmě mrtvol.

Možná se bude někdo ptát, jaktože řadím mrtvolu mezi nápodoby člověka, když (jak by někdo mohl říct) vlastně člověkem je. Podle mého názoru ji tam však lze zařadit – člověk je teprve tehdy člověkem, je-li psycho-fyzickou jednotou. Jakmile dojde k porušení tohoto spojení, člověk končí. Co zbude je jen jakási biomasa, která je reminiscencí na člověka. Vyspělá biologická laboratoř by dokázala obdobně vypadající (samozřejmě neživou) biomasu vyrobit bez větších problémů. Byl by to však jen obraz člověka. Jen věc, která díky fungování našeho mozku na člověka odkazuje a my máme pocit, že je v nějakém smyslu blízko.

Je tedy jedno, jestli se jedná o masku, loutku, obraz, sochu, mrtvého nebo stín v koruně stromu, který na chvíli vyvolá dojem pozorující tváře. Všem je společné jedno – jsou obraz, imago, nápodoba, simulacrum pro živou bytost. Právě tento rys je rysem hrůzy.

Ještě, než se podíváme blíž na některé zajímavé detaily tohoto pozorování, vyjmenujeme si základní případy simuláker, nápodob:

MASKA – lat. persóna nebo larva (larva znamená latinsky škraboška, maska, duch mrtvého). Maska je prastarý zdroj hrůzy. Dokonce i rozesmáté masky řeckých komedií mají v sobě cosi děsivého. Mimo základní strach z toho, že se jedná o nápodobu, zde hraje roli i funkce masky jakožto skrývače opravdovosti – za maskou může být kdokoliv, podvědomě tam ale tušíme zrůdu, cosi nelidského, co se musí skrývat.

LOUTKA – a její alternativa hračka. Jedná se vlastně o miniaturu sochy. Domorodé idoly menší velikosti jsou často cestovatelem vnímány jako loutky nebo „panenky“. Kromě momentu nápodoby je pro loutku klasickou vlastností nesamostatnost – loutka předpokládá nějakého hráče nebo vládce loutek, který jí hýbe.

OBRAZ/SOCHA – základní, zdánlivě neutrální reprezentace zobrazovaného. V lidském podvědomí však existuje vrozená představa, že je obraz nějakým záhadným způsobem spojený s originálem. Mnoho lidí poněkud váhá, má-li roztrhnout nebo zmuchlat fotku někoho ze svých blízkých. A pokud ne v dospělosti, tak alespoň v dětství. Krutá magie voodoo se zakládá právě na souvislosti modelu a originálu. V mnoha hororech se setkáváme s motivem obrazu nebo sochy, které jsou svázány s určitým člověkem – stárnou spolu s ním, nebo místo něho, zobrazují skutečnou podobu převlečené lidské zrůdy nebo předpovídají budoucí smrt. Jiný motiv je obraz jako projev zlého ducha nebo obraz žijící sám o sobě.

MRTVÝ – velmi široké téma. Mrtvého by teoreticky bylo možno vnímat jako velmi věrnou nápodobu původního člověka z biologického materiálu. Mauzoleum s Leninem je toho příkladem. Strach z mrtvých, který je věc zcela všelidská a všudypřítomná, se z hlediska logiky nebo evoluce jistě nedá vysvětlit. Mrtví, které máme možnost vidět, jsou z valné většiny naši příbuzní, nad kterými truchlíme a jejichž skonu želíme. Tak tomu bývalo i v minulosti. Přesto již po tisíciletí člověk své mrtvé pálil nebo svazoval do kozelce nebo na ně kladl velmi těžké balvany, veden obrovským strachem z toho, že se mrtvý, kterého za života milovali, vrátí zpět. Takový návrat si však nikdo nepřeje. Mrazení při pohledu na mrtvého je tedy v podstatě podobného charakteru, jako mrazení při pohledu na dokonale „živou“ sochu – podvědomý pocit, že se ta mrtvá masa pohne.

ROBOT/GOLEM – mrtvá masa, která se hýbe. Ať už se jedná o hlínu jako v případě Golema, nebo o zbytky lidských těl, jako v případě Frankensteinova monstra nebo ať se jedná o šroubky a matičky či tekuté krystaly, vždy je to podvědomě „mrtvola která se hýbe“. Jedině proto tak fascinuje a dokolečka se vrací pocit, že když jsou někde roboti, musí se vzbouřit. Je to proto, že hluboko v lidském podvědomí roboty vnímáme podobně jako mrtvé. Jsou nebezpeční a nevíme ani pořádně proč.

STÍN – stín je pravděpodobně první „nápodoba“, kterou ve svém životě potkáváme. Vidíme cosi černého, co se sápe po naší ruce a na zdi přesně opakuje její pohyby. Je to velmi jednoduché reliéfní zobrazení člověka, ale funguje. V mýtech a příbězích má stín takřka výhradně negativní roli – stín který někoho pronásleduje, stín který je neposlušný a náhle udělá cosi nečekaného. Stín který chce zavraždit svůj originál a nastoupit na jeho místo. Stín je výbornou ukázkou nápodoby v tom smyslu, že ve své primitivitě ukazuje její mytologickou skutečnost – tmu.

DVOJNÍK – ať už se jedná o někoho, kdo je hrdinovi náhodně podobný nebo o jednovaječné dvojče, obvykle má v sobě zápletka cosi sinistrózního. Úlohou dvojníka je primárně zmocnit se postavení originálu. Teprve příběhy stavěné v reakci na toto základní schéma si dovolují ukazovat dvojníka v dobrém světle, aby dosáhli novoty.

ZRCADLO – zrcadlo je podobně jako stín jedním ze základních forem simulakra. Podobně jako stín svou temnotou, tak zrcadlo svými vlastnostmi poukazuje na průvodní mytologické symboly. Prvotní forma zrcadla je totiž vodní hladina a voda tedy zůstává napořád pevně sepjata s formováním dvojníků. Lidská zrcadla pak bývají velmi často vyrobena ze stříbra nebo postříbřeného skla. Voda i stříbro mají pevný vztah k měsíci, který je tak vlastně patronem dvojnictví, neboť sám je dvojníkem slunce a okamžik zatmění je pak možno interpretovat jako vítězství dvojníka nad originálem. Stříbro je také velmi důležitá látka v klasické fotografii – a fotografie je jen další formou simulakra.

Nyní je na čase říci, kde se v obrazu bere ta hrůza. Odpověď nemám. Mám však několik doprovodných myšlenek. Zaprvé společným jmenovatelem pro hrůznost vstávajícího mrtvého, hýbající se sochy, robota, loutky atd. je zajisté to, že se nejedná o život. Lidé minulých staletí by řekli, že dotyčný objekt „nemá duši“. My již sice na duši nevěříme, ale pocitově ji cítíme. Duše dost možná není ten selský nesmysl, ve který nevěříme, ale cosi daleko tajemnějšího, co nedokážeme pojmenovat. Cosi, co není kategorií pro fyzikální nebo spiritistické zkoumání, ale spíš vhodným objektem pro studium hlubině psychologické. Možná, že duše daleko spíš odpovídá dnešnímu pojmu „život“, který, jak se zdá, není příliš pevně definován. Jeho definice ve vědeckých encyklopediích není příliš transparentní a spíš než slovní uchopení jasné skutečnosti připomíná zkusmé nesouměrné vymezení všeho, co nám citem nebo zavedeným zvykem přijde, že je živé.

Pak tu tedy máme „neživé živé“, tedy jakýsi chodící paradox a právě paradoxnost tohoto zjevu nám může přijít tak podivná a hrozivá.

Druhý bod, který stojí za to zmínit je to, že hrozivost může být způsobena tím, že obraz sice člověka připomíná, ale není jím. Vždy mu totiž cosi chybí. Maska je jen stylizovaná, neživá, dřevěná, socha je z kamene a nemá orgány, loutka je maličká a obraz postrádá třetí rozměr. Mrtvola má propadlé tváře a prázdné oči, časem projevuje i další známky rozkladu a tedy zvyšování vzdálenosti od originálu. Nápodoba je tedy vždy jen částečná. Není obrazu, který by v sobě měl víc, než originál – což je z tvůrcovské logiky jasné, protože odvozenina může být nejvýše na takové úrovni jako originál, nebo horší. Samotný akt odvození ji však posouvá nutně hluboko pod originál.

Tím se dostáváme k důležité rovnici: simulakrum = deficience (chybění). Každému simulakru něco chybí oproti originálu, nebo má oproti originálu nějaký zrůdný či směšný rys, který je činí nelidským. V tomto bodě se simulakrum naprosto dotýká jiné kulturní hrozivosti – démonů a strašidel.

Démoni a strašidla jsou také vždy deficientní, nekompletní. Čerti mají místo nohy kopyto, vodníci šišlají nebo jim kape ze šosu voda, trollové, vampýři a další na světle umírají nebo kamení a tak dále. Deficience má v sobě cosi hrozivého i v těch nejzdětinštělejších formách. Ukazuje na jedné straně na neustálý pokus démonů se nějak podloudně vekrást do společnosti lidí a na druhé konečnou nemožnost jejich soužití, propastnou odlišnost života na světě a v temném mezisvětí.

Závěrem přehledu je třeba říci, že důvod hrozivosti nápodob a obrazů neznáme. Můžeme si pouze povšimnout jejich nebývalé síly a obecné platnosti. Na rozdíl od strachu z ozbrojeného nepřítele nebo hladového medvěda se nejedná jenom o prostý strach o život, ale o jakousi transcendentní hrůzu, jejíž objektivní původ leží v temnotách – možná proto, že opravdu tam odtud se vzala.

Poznámky pro Vedení hry:

Kterékoliv ze simuláker výše zmíněných je dokonalým a přesným prostředkem k vyvolání hrůzy, je-li správně použito. Dají se do nekonečna obměňovat a dobrý vypravěč pro ně dokáže nacházet neustále nové formy. Vzhledem k hluboké symbolické provázanosti archetypů zrcadla, obrazu, stínu a mrtvoly lze nacházet stále nové a nové vrstvy souvislostí a budovat tak strach nejen do šíře, ale i do hloubky.

Přitom ale platí jednoznačná rovnice: strach a napětí se bude zvětšovat jen do té míry, do jaké nedojde k vysvětlení jevu. Čím více vysvětlení, tím méně strachu. Úplné vysvětlení rovná se strach na hranici nuly.

Doporučuji tedy jednoznačně nevysvětlovat. Výhody jsou rovnou dvě: Zaprvé nevysvětlená záhada je s každým dalším krokem děsivější. Zadruhé nevysvětlenou záhadu lze libovolně rozvíjet, přidávat libovolně další prvky, které vás na začátku ani nenapadly a stále bude všechno klapat, protože není žádné vysvětlení, kterému by se to mohlo příčit. Temnota nevysvětlení je pak dokonalou živnou půdou pro kořínky záhady: JSOU-LI ODKRYTY KOŘENY ZÁHADY, ONA UMÍRÁ. Stejně jako strom, jsou-li odhaleny jeho kořeny, nebo člověk, jsou-li odhaleny jeho vnitřnosti. Stav nevysvětlenosti je tedy pro tajemnou hrůzu přirozeností a vysvětlení je to nejvíce ponižující, co lze ze zápletkou provést. Obvykle lze říci, že každá další hodina děje bez vysvětlení je výhodou. Během času, kdy smysl děje tkví v temnotě nevysvětlení má totiž svůj čas na to, aby dozrál do náležité formy. Pokud je smysl odhalen brzy (to znamená tehdy, když už to člověka k odhalení opravdu nutí), bude výsledkem jen zelený nedozrálý plod.

Mnoho štěstí při hře přeje

Jan Kozák Jr.

© 2005

World

Races

Sirania

North

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon-X-thumb
Xalgon

Qurand

Rasy

Siranie

Sever

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon-X-thumb
Xalgon