Grand
Siranie
Siranie
sever-thumb
Sever
Argolin
Argolin
arkagas-thumb
Arkagas

Chyby vypravěče

V následující stati si shrneme základní chyby, jichž se může Vypravěč při vedení hry dopustit a jichž se také podle zkušenosti mnozí Vypravěči dopouštějí. Pokud zjistíte, že váš milý Vypravěč je plný chyb a přitom jste jeho karikaturu zde nenalezli, neváhejte a napište nám a my vám zde vašeho boha s potěšením vykreslíme.

Vypravěč – Manipulátor

Vypravěč tohoto druhu propadá chybě téměř nejčastější a především tak široce rozšířené, že ji do menší míry propadá většina Vypravěčů i poměrně značné kvality. Přitom stačí málo a chybu lze odstranit. Tento druh Vypravěče má v hlavě lineární příběh se spoustou zajímavých střetů a vypjatých situací a při hře se pak snaží zoufale postavy udržet na tenkém provazu svého lineárního příběhu mimo nějž jeho svět existuje jen velmi mlhavě nebo jen staticky. Pokud postavy odbočí z cesty do lesa a rozhodnou se jít jinou cestou, než jakou chtěl tento Vypravěč, pak jim náhle do cesty začnou vbíhat rozzuřené bestie a brání jim v cestě, z křoví se vynořují druidi a nenápadně se snaží družině radit, že fakt nejlepší je vrátit se na cestu atd. komedie nabírá různé stupně v závislosti na inteligenci a kamuflační schopnosti Vypravěče.

Postavy však nejsou omezeny Vypravěčem jen v tom, že nemohou „do stran“ nebo „jinudy“, ale jsou omezeny i v samotné jednorozměrné linii hry v tom smyslu, že se MUSÍ potkat s tím, co pro ně Vypravěč připravil a že se s tím musí potkat v tom pořádku a za takových podmínek, jaké si Vypravěč vysnil. Maximální krize pak samozřejmě nastává ve chvíli, kdy před postavy Vypravěč postaví nějaký „děsivě fatální“ problém a očekává dramatické stupňování atmosféry a postavy přitom přijdou na nějaké rychlé a prosté překonání překážky, na které Vypravěč zapomněl. Linearistický Vypravěč-Manipulátor v tu chvíli pravděpodobně začne velmi upoceně vymýšlet proč to vlastně vůbec nejde, na nečekaném místě je náhle místo dveří kamenná zeď a překážku nelze přelevitovat „protože ehm, je tam neznámá magie, ehm, co tomu brání, ehm“.

Potíže tohoto druhu můžeme potkat u mnoha Vypravěčů začátečníků, týkají se především technického řešení věcí a velké slovo mají v těchto potížích pravidla a čísla. Nicméně i sofistikovanější Vypravěči s širou fantazií mohou být Linearisty, i když to dokážou dobře maskovat tím, že se většinou o technické prkotiny nehádají. Tyto pokročilé Vypravěče-Linearisty bych nazval Vypravěč-Romanopisec. Romanopisec je obvykle vzdělaný člověk s velkou představivostí, který si vysní celý příběh i s postavami jako velký román se spoustou zrad, lásek, nečekaných zjevení a dramatických momentů spočítaných na vteřinu přesně. Problém je, že ani kdyby to chtěl napsat jako román a nikdo by mu do toho nemluvil, tak by děj pravděpodobně nedopadl tak, jak si to jednoho letního odpoledne vysnil, protože v živém románu i postavy ožijí a místy jednají podle logiky, která vynikne až po napsání 100stran. Román necháme stranou – tento Vypravěč se ovšem pokusil o totální nemožnost – nacpat do tohoto svého romantického konceptu několik dalších lidí s vlastními motivy a koncepty. Podobně jako v případě meteorologie se efektem motýlích křídel stane, že již po měti minutách hra nevypadá přesně tak, jak si ji Vypravěč představoval a po dvou hodinách je už celý jeho plán v troskách, protože živá realita hry ho přebila vlastní koncepcí a vlastními záměry. Nicméně mnohý zoufalý Romanopisec odmítne ustoupit a bojuje za své, nyní již nesmyslné, dramatické střípky dál a nutí postavy pomocí všelijakých „náhod“ a manipulací (které mohou mít i podobu emocionálního vydírání) do toho, aby žili jeho romantickou story.

Je zřejmé, že ne všechny hry jsou jen o osobní aktivitě hráčů a že i velmi kvalitní hry mohou mít silný příběh. Jak se však vyvarovat vady, jíž se může čas od času dopustit i nejzkušenější Vypravěč? Zaprvé je důležité si uvědomit samotné základy, z nichž problém povstal. Proč Vypravěč postavy nutí? Protože chce, aby si užily jeho dramatickou zápletku. Proč chce, aby si ji užily? Protože chce, aby se bavily, aby prožívaly emoce svých postav atd. To je základ. Bohužel se z něj šlo špatnou cestou, která dovedla hru k pravému opaku svého původního záměru – místo zábavy otrava, místo svobody jednání otroctví ve vesmíru, kde se každých 5 minut reloaduje matrix, aby zabránil jít postavám, kam chtějí. Řešení je v rukou Vypravěče – musí si uvědomit, že jeho skutečnou zábavou je zábava jeho postav a že pokud chce je dovést k Velkému Příběhu, pak by ho neměl konstuovat jako lineární strukturu, ale jako systém uzlových bodů, mezi nimiž je naprosto svobodný pohyb.

Vypravěč – Deus Otiosus

Tento druh Vypravěče je v mnohém smyslu opakem výše zmíněného Manipulátora. Deus Otiosus je termín z religionistiky a znamená „neaktivního boha“, boha, který svět sice stvořil, je vševědoucí, teoreticky všemohoucí, ale nyní již svět jen nechává „jet“ podle jím navržených zákonů a nadále do něj nezasahuje. V roli Vypravěče se tento princip projevuje vedením hry, kdy je Vypravěč pasivní a reaguje jen na aktivitu postav. Je to zdánlivě maximálně spravedlivý přístup – Vypravěč jen simuluje kosmos a nikde si neprosazuje svůj příběh. Problém je v tom, že takový přístup je omylný, pokud je doveden ad absurdum. RPG hra není simulací reality a jejím účelem není být nestranně neúčastný a dokonale objektivní suchar, ale především se pobavit/poučit. Vypravěč je proto Vypravěč, že je tak trochu „čaroděj slova“ a ne computer, který jen reaguje na změny prostředí.

Možná se zdá, že i přes to, co zde uvádím, je tento přístup celkem dobrý a nejsou vidět jeho praktické vady. Zkusím uvést pár příkladů. Typický Deus Otiosus má například vymyšleno a dáno, že do tajných dveří do banky se dá dostat jedině tajným klíčem. Jeden tajný klíč má šéf banky, druhý má pan D. a třetí leží dva dny ve zdobeném květináči na náměstí, protože ho tam nechal zloděj A. pro zloděje B. Položení klíčku do květináče viděla jen stará bába kořenářka. Postavy se musí dostat klíčkem do banky. Chodí po městě. Zkoušejí podsvětí. Bohužel se v jeden moment, kdy to bylo nasnadě, nezeptají na obchod s kořením a proto se nesetkají z babkou. Taky bohužel nezavadí o květináč a klíček jim nevypadne. A bankéř jim samozřejmě klíček nedá a o panu D. se nedozví, že klíček má, protože se nedokážou správně zeptat a Deus Otiosus jim spontánně nebude nic sdělovat, protože je to „protizákonné“. Uběhnou dva dny a klíček v květináči si vyzvedne druhý zloděj. Quest failed. Kdyby Vypravěč nebyl Deus Otiosus, tak jim zkrátka babku kořenářku předhodí navečír v nějaké uličce, jak ji přepadají ochmelkové. Postavy jí samozřejmě pomohou a ona se jim za odměnu zmíní o klíčku. Nebo když už postavy na náměstí o květináč přímo nezavadí, tak ho přeci může shodit povoz a klíček se s hlasitým cinkáním odkutálí před nohy jedné z postav a pak si to nabere do stoky. Hurá, dobrodružství. Jasně, je to manipulace, ale RPG se bez manipulace neobejde. (To získávám kredit pro všechny manipulátory) Kdyby byl svět RPG tak zákonitě správný, jako ono město v podání Vypravěče nazvaného Deus Otiosus, tak se postavy s ničím nesetkají a když už se s něčím sektají, tak to nepochopí a když to pochopí, tak bude už stejně pozdě. Což není moc příjemná hra.

© 2004 Jan Kozák Jr.