Siranie
má jinou koncepci příběhu, než Klany. Zatímco v Klanech se začínalo od
maličkých oblázků a velmi pozvolna se přecházelo k velkým kamenům, u Siranie
je tomu jinak. Podobně jako u Tolkienova slavného díla jsou zde již zkraje
smrtelná nebezpečí a la Černí jezdci a již první příběh jedná o osudu
celé země. |
Proč
tomu tak je prosté. Je snadné a velmi zábavné začínat se slaboučkými postavami
a děsit je rozzuřeným medvědem. Jednak je pak ve hře úžasně dlouhý prostor
pro gradaci nebezpečí, strachu, děje i zápletky a druhak začátečnické
strachy si hráč lépe představí. Naopak Siranie, která již rovnou začínala
úkolem hledání ztracené Císařovny, a jejíž první střet byl rovnou s nemrtvou
bestií, měla těžší práci. Hráč při grandiózních hrách již často ztratí
přehled v tom, kterou božskou nebo démonickou bytostí je právě manipulován
a je trochu znechucen příliš velkou mocí těch, s nimiž se setkává. |
Přestože
tato tendence je v Siranii přítomna, je na jedné straně daná její povahou
a na druhé neškodí, neboť neční. Mocné NPC tvoří jakousi páteř, nebo pevné
osy světa. Řád není nesen sám sebou, ale je to věc ukutá a v myslích mocných
a je to situace jejich současné vzájemné mírové či válečné dohody. A protože
je Siranie částečně též symbolickým obrazem pro nějakou obecnou myšlenku,
proto není hra „mezi mocnými“ zbytečná megalománie, ale naopak příběh,
kde přítomnost „Gandalfa“ a „Sarumana“ nijak neruší aktivitu „hobitů“,
tj. hráčů. |
U
symbolické roviny bych se ještě zastavil. Dá se říci, že každá povedená
siranijská hra měla tři splněné podmínky: zaprvé historické nebo fantaso-historické
reálie byly funkční a proto vytvářely realistické prostředí, zadruhé psychologie
a chování nehráčských postav měly tvůrčí a viditelný vliv na spád příběhu
a zatřetí celý příběh měl svou přesažnou symbolickou rovinu, která rezonovala
s nějakými tématy obecně lidskými a hráči tudíž v okamžiku „volby“ volili
nejen skrze své postavy za příběh v Siranii, ale také se po svém stavěli
k obecné otázce na pozadí. |
Příběh,
který se odehrál, bych rozdělil zhruba na tři „věky“, které odráží proměny
složení družiny a přirozené přeryvy v toku příběhu. Například mezi prvním
a druhým věkem byla reálně-časová mezera mnoha měsíců. |
1. Hledání Císařovny Družina se jako jedna z několika vydala po stopách ztracené výpravy a jak kráčela po jejích stopách, objevovala osudy jednotlivých členů. Ještě dlouho trvalo, než zjistili, co se skutečně stalo se všemi členy výpravy a kam zmizela dívka, jež se měla stát budoucí vládkyní říše. Nakonec postavy stanuly před velkou volbou a zvolily ze čtyř možných cest. Jejich volba předurčila další děj. Celá tato kapitola se odehrávala jednak v tajemných Březových horách v samém středu říše, ale postavy se podívaly i do vznešeného Paragrandu, kde sídlí bohové. |
2. Muž dvou tváří Poté, co postavy zvolily Čtvrtou cestu, tak nastalý mír netrval ani den. Brzy se nadvlády ujal Černý císař, věčný antipod do té doby známého vládce země a svět se zahalil do přívalů deště. Uprostřed marasmu a zhroucení jednoty říše se pohybovala družina a skrývala u sebe říšské žezlo, symbol vlády a hledala Muže dvou tváří, jenž jediný mohl misky vah uvést zpět do rovnováhy. Dlouhá dobrodružná cesta zavedla postavy ze Březových hor do Země mrtvých, odtamtud do Sairis a Adamantu, kde byla zápletka rozpletena. |
3. Poledne světa Říše byla svérázným způsobem zachráněna, mraky odvál vítr a nastal čas Poledne, kdy slunce září nejjasněji. V tomto čase míru a bezpečí, kdy postavy užívají zaslouženého odpočinku po dlouhé lopotě, však stejně není všechno tak, jak by mělo být. I vprostřed té nejsvětlejší části dne, vprostřed poledne, totiž může přijít polednice! :) |