Jedno z pracovních rozdělení, které používám pro škatulkování RPG družin je extrovertní-introvertní. Introvertní družina se projevuje filigránově vypracovanou psychologií hráčských postav, které mají mezi sebou velmi komplikované vztahy a vnější příběh je pro ně jen jakýmsi pozadím, které je žene do stále nových situací v nichž mohou v nových a nových polohách řešit své vzájemné citové vztahy a morální rozměry. Extrovertní družina neřeší příliš psychologii hráčských postav. Ony nejsou ploché, ale spíš hrubě přitesnuté, jsou to typy s osobitým kouzlem. Gimli, Legolas, Gandalf. Občas se do někoho podíváme hlouběji, ale spíš jen potřebuje-li to vnější příběh, neboli dobrodružství. Taková je i družina v Siranii. Extrovertní. Vstupuje do příběhu a bojuje za to, co každému velí jeho povaha.
 
Vývoj postav v Siranii je díky dlouhé tradici této hry dlouhodobý, pomalý a zohledněný. Dlouhodobý znamená, že postavy ve svých dovednostech a schopnostech stoupají realisticky pomalu. Zohledněný znamená, že když už někam dostoupají, Vypravěč, tj. já, jim dovolím si užít tvrdě vybojované moci. Tzn. neposouvám nebezpečenství a protivníky neustále nahoru, tak aby se postavy neustále setkávaly se sobě rovným nebezpečím, ale nechávám zemi žít a potkají-li pocestné lupiče, rozeženou je nyní bez potíží.
 
POSTAVY
 
Súlin

Vzdušný čaroděj, který během dobrodružství vystoupal po strmých schodech magického vědění. Šedé oči v bezvěké tváři vidí víc, než co je dáno smrtelníku a jeho čarovný sluch zachytí nejen krůčky hmyzu, ale i šepotavou řeč skály a větru. Z počáteční mlčenlivosti jej společnost lidí povzbudila k troše povýtce lidské ironie, i když stále okořeněné neměnnou elfí povahou.
Súlin dosáhl mistrovství v magii vzduchu a postoupil daleko ve znalostech ohně a vůle. Již od svého elfího mládí je obratným lučištníkem a skoupým řečníkem.

 
Omerin

Mrštná horská dryáda je v jistém smyslu vůdcem družiny. Vidí do mnoha věcí, studuje několik škol čar a kouzel v Sairis, ale vždycky se ráda vrací do svých lesů. V boji používá dva dlouhé tesáky a svou rychlost. Jejím největším uměním, ale často i rizikem, je schopnost cítění, v jistém smyslu vlastní všemu lesnímu tvorstvu.
Z živlových magií je řádným mágem vodního elementu a kouzel založených na energii zemských meridiánů.

 
Myrain

Stříbrovlasý elfí čaroděj pobyl s postavami jen krátce a brzy se vrátil na daleký severozápad, do elfích měst, hledaje něco, co ostatní nemohou vidět. Jeho vědění vedlo družinu zpočátku a dávalo jí orientaci. Myrain byl mudrcem a znal mnohá tajemství, díky nimž byly některé otázky zodpovězeny dříve, než je bylo možné vůbec položit.

 
Alvar

Z nemluvného černě oděného bojovníka se záhy změnil na vůdce družiny a bez svého přičinění i klíčovou postavou celé druhé kapitoly siranijského dobrodružství. Boji i magii byl vyučen ve Škole Králů v Adamantu a byl jedním ze Tří, jež se mohli stát vládcem země. Dozvěděl se však o chystaném úkladu a zavčas prchl. Během rozvíjejícího se příběhu se v něm začala probouzet i jeho krev a on shledal, že je potomkem Prastarých - Siranijců, kteří nepodlehli Rozdělení. Skrze starou runu s nimi rozmlouval a během spánku se učil jejich naukám. Jeho život mělo však potkat ještě několik zvratů, než dosáhl cíle své cesty.
Není zde místo na prozrazení příliš mnoha podrobností, nicméně Adamas Alvarovi, jehož pravé jméno bylo Bhanq Úlair Ar Raqbhaa, odhalil svůj plán vepsaný do plánu Prastarých a prozradil mu že v podobě jeho otce se spojil s jeho matkou za účelem zplození jeho samotného. Alvar byl chycen mezi dvěma liniemi svých předků a zároveň soupeřících stran a se ctí splnil své povinnosti pro obě strany.
Na konci své cesty se potkal s osudem a vstoupil jako duše oživující nové siranijské Žezlo do dějin světa.

 
Ignis

Dcera boha ohně Agniho. Spolu se svou sestrou Scintillou byla dlouho strážným duchem Gandharského trůnu, avšak v roce 4841 (vlády současného adimaghavana) ji Pán Gandhary Indar věnoval jako dar siranijské císařovně Siranně. Od té doby plnila stejnou úlohu jako v Gandhaře a v podobě ohnivého lva zdobila i chránila krásu Sirgonského paláce až do chvíle, kdy se trůn siranie zhroutil a zemi pohltil chaos. Poté se odebrala hledat ty, kteří mohou stav věcí napravit a nalezla družinu. Ač zpočátku hodlala spolupracovat jen do chvíle, kdy se dějiny vrátí do kolejí řádu, sblížila se nakonec s družinou a zůstala u ní i po obnovení míru v Siranii.
Ignis je vlastně ohnivým duchem bez pevné formy a vlastně i bez bližšího určení (proto můžeme mluvit o „ní“, „něm“ nebo „tom“). Často se jeví jako ženská postava s plamennými vlasy, mužská postava s vousy a vlasy, ohnivý lev nebo ohnivý pták. Její prvotní formou je však sloup ohně.

 
Jezar

Z pradávného rodu Azharů, nesoucí jejich krásu i moc, málokdy ji však ukazující. Jezar je znám jako paladinský bojovník ve zbroji, moudrý čaroděj ve službách dobrých božstev a adoptivní syn Suvarny, jednoho z osmi Architektů a pánů města Sairis. Málokdy se uchýlí k mnohým slovům a málokdy k násilí. Raději nachází smír než boj. Dojde-li k boji, bojuje mečem v čestném boji.

 
Noční motýl

Student měsíční magie a snů z rodu temných elfů. Jeho tvář v černé kápi je zdobena ornamenty a jeho volba se viklá na hranici světla a tmy. Je znalcem nočních run a proměnlivost měsíčních fází se jakoby odráží i na jeho zevnějšku. Kdo jiný však najde ve snech odpovědi na otázky a kdo zastaví noční můru dřív, než vstoupí do skutečnosti?

 
Arsia

Již v nejrannějším dětství byla tato půlelfka odložena do kláštera v Adamantských horách, kde strávila dlouhé roky poklidným životem, učením, meditací a pohybem při každodenních pracech nebo výcviku. Právě tento kláštěr je vyhlášen svými bojovými technikami s holí, kterými tamější mniši vždycky překvapí pocestné lupiče, kteří je vyruší na jejich posvátných poutích.
Když Arsia dosáhla dospělosti, odebrala se do Sairis a zde nahlédla za oponu magie pátého prvku a to co viděla ji tak hluboce zasáhlo, že setrvala u tohoto studia až do dnešních dnů.